La industria de los videojuegos atraviesa un momento dulce a lo largo del globo, habiendo pasado de los 131.000 millones de dólares en ingresos registrados en 2017 a superar los 200.000 millones a día de hoy, un crecimiento económico que también se aprecia a escala nacional. España cuenta con unos 22,8 millones de jugadores, poco menos de la mitad de la población total del país, cuya actividad generó más de 2.292 millones de euros el año pasado según datos recogidos en el informe anual de la Asociación Española del Videojuego (AEVI). A pesar del crecimiento, en los últimos cinco años el mercado ha sido testigo de cómo los números experimentaban cierta moderación, una tendencia que se puede entender como parte de la consolidación de los videojuegos como industria. Los buenos datos del sector dependen menos de su capacidad para atraer nuevos jugadores, una vía que termina agotándose con el tiempo, y empiezan a estar relacionados con la capacidad de innovación de las empresas y la diversificación en el modelo de negocio. Las compras crecen cada vez más en juegos ya consolidados, como Fortnite o GTA, con las suscripciones y compras integradas dentro de los títulos como los segmentos que en los que más aumentan los ingresos.El que hasta ahora parece un momento boyante para el videojuego tiene a la inteligencia artificial generativa como su principal amenaza , capaz de desestabilizar un sector que venía generando cada vez más oportunidades para sus profesionales. Prescindir de esta herramienta no parece una opción viable a largo plazo, por lo que las compañías empiezan a plantearse cómo atajar de la mejor manera posible la falta de protección a la que están expuestos los productos generados con IA.Según la legislación española, para que un producto pueda gozar de derechos de autor este tiene que ser fruto de la creación de un humano. En concreto, el artículo 5 de la Ley de Propiedad Intelectual considera como autor «a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica», una descripción que deja fuera los elementos que produce la inteligencia artificial. Así, todo el trabajo que los profesionales hayan desarrollado a partir de peticiones a la IA podría ser copiado por una empresa de la competencia al no contar con protección legal. «Si quieres trabajar para empresas grandes, prácticamente estás obligado a aprender a usarla» Alejandro Vega Estudiante del Grado en Videojuegos«Si el activo de un estudio puede generarse en una tarde con herramientas de propósito general, su capacidad de generar caja y, por tanto su valor de mercado, se contrae», recoge el informe de AEVI. Para resolver el problema sin renunciar a la integración de esta nueva tecnología, el bufete de abogados Pérez-Llorca propone a las empresas crear un protocolo que recoja qué herramientas están o no autorizadas y señala la importancia de conservar documentos que contengan las decisiones creativas adoptadas por el equipo humano para poder acreditar ante un juez que detrás de la obra generada con IA existe una decisión creativa tomada por personas de carne y hueso.Oportunidades más allá de la IAA pesar de que es fantasma de la Inteligencia Artificial está más cerca que nunca, la realidad es que las oportunidades laborales no paran de crecer. Según la desarrolladora GGTech, los empleos relacionados con la industria de los videojuegos incrementaron un 12% a nivel nacional en 2025. Estamos hablando de un sector de más de 11.000 profesionales (el 90% de ellos menores de 45 años) que se nutre de los 108 centros de formación que existen en España, casi la mitad de ellos ubicados en la capital. «En Madrid contamos con una bolsa de empleo propia con la que hemos generado más de 300 puestos de trabajo en apenas tres años» explica Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento en el Ayuntamiento dirigido por Almeida y responsable de ‘Madrid In Game’, una iniciativa creada para atraer inversión al sector de los videojuegos con la que, desde 2022, han captado 1.300 millones de euros de facturación directa. En conversaciones con ABC, el concejal también ha puesto el foco en el papel fundamental de cara a cubrir el mercado que tienen las universidades a las que acuden cuando alguna de las empresas inscritas en el programa necesita contratar personal. La mayoría de jugadores todavía rechazan cualquier atisbo de inteligencia artificial Alejandro Vega, estudiante matriculado en el último curso del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, participó en el programa municipal el pasado mes de noviembre con un juego propio. «Hoy en día existe un abanico muy grande de posibilidades, uno puedo trabajar tanto en la parte dedicada a la programación como en la de diseño o las facetas más artísticas», explica el alumno. La oferta va más allá del propio sector, con el cine y la creación de efectos visuales como una de las salidas laborales alternativas más atractivas para aquellos que terminan la carrera. Preguntado por cómo se percibe desde las aulas la irrupción de la inteligencia artificial, el estudiante reconoce que la herramienta está generando «opiniones encontradas» entre los profesores. A pesar del debate, a la hora de la verdad todos están teniendo que implementar la IA en algunas de las asignaturas como, por ejemplo, aquellas relacionadas con la programación. «Si quieres trabajar para empresas grandes, prácticamente estás obligado a aprender a usarla», dice Vega, que ya ha asumido que el futuro de la profesión está ligado al dominio de la herramienta.Aunque su papel fundamental en la industria del mañana es algo difícil de poner en duda, la realidad es que la mayoría de jugadores todavía rechazan cualquier atisbo de inteligencia artificial en los títulos que consumen. Por ello, dice Vega, aunque los grandes estudios estén trabajando con estos avances prefieren no decirlo abiertamente. En un ejercicio de transparencia contra los malabarismos de las compañías para proteger su imagen de cara al público, Valve, empresa propietaria del portal de juegos Steam, comenzó a obligar a los desarrolladores presentes en su plataforma a notificar si habían o no empleado la IA a la hora de producir los títulos. La industria de los videojuegos atraviesa un momento dulce a lo largo del globo, habiendo pasado de los 131.000 millones de dólares en ingresos registrados en 2017 a superar los 200.000 millones a día de hoy, un crecimiento económico que también se aprecia a escala nacional. España cuenta con unos 22,8 millones de jugadores, poco menos de la mitad de la población total del país, cuya actividad generó más de 2.292 millones de euros el año pasado según datos recogidos en el informe anual de la Asociación Española del Videojuego (AEVI). A pesar del crecimiento, en los últimos cinco años el mercado ha sido testigo de cómo los números experimentaban cierta moderación, una tendencia que se puede entender como parte de la consolidación de los videojuegos como industria. Los buenos datos del sector dependen menos de su capacidad para atraer nuevos jugadores, una vía que termina agotándose con el tiempo, y empiezan a estar relacionados con la capacidad de innovación de las empresas y la diversificación en el modelo de negocio. Las compras crecen cada vez más en juegos ya consolidados, como Fortnite o GTA, con las suscripciones y compras integradas dentro de los títulos como los segmentos que en los que más aumentan los ingresos.El que hasta ahora parece un momento boyante para el videojuego tiene a la inteligencia artificial generativa como su principal amenaza , capaz de desestabilizar un sector que venía generando cada vez más oportunidades para sus profesionales. Prescindir de esta herramienta no parece una opción viable a largo plazo, por lo que las compañías empiezan a plantearse cómo atajar de la mejor manera posible la falta de protección a la que están expuestos los productos generados con IA.Según la legislación española, para que un producto pueda gozar de derechos de autor este tiene que ser fruto de la creación de un humano. En concreto, el artículo 5 de la Ley de Propiedad Intelectual considera como autor «a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica», una descripción que deja fuera los elementos que produce la inteligencia artificial. Así, todo el trabajo que los profesionales hayan desarrollado a partir de peticiones a la IA podría ser copiado por una empresa de la competencia al no contar con protección legal. «Si quieres trabajar para empresas grandes, prácticamente estás obligado a aprender a usarla» Alejandro Vega Estudiante del Grado en Videojuegos«Si el activo de un estudio puede generarse en una tarde con herramientas de propósito general, su capacidad de generar caja y, por tanto su valor de mercado, se contrae», recoge el informe de AEVI. Para resolver el problema sin renunciar a la integración de esta nueva tecnología, el bufete de abogados Pérez-Llorca propone a las empresas crear un protocolo que recoja qué herramientas están o no autorizadas y señala la importancia de conservar documentos que contengan las decisiones creativas adoptadas por el equipo humano para poder acreditar ante un juez que detrás de la obra generada con IA existe una decisión creativa tomada por personas de carne y hueso.Oportunidades más allá de la IAA pesar de que es fantasma de la Inteligencia Artificial está más cerca que nunca, la realidad es que las oportunidades laborales no paran de crecer. Según la desarrolladora GGTech, los empleos relacionados con la industria de los videojuegos incrementaron un 12% a nivel nacional en 2025. Estamos hablando de un sector de más de 11.000 profesionales (el 90% de ellos menores de 45 años) que se nutre de los 108 centros de formación que existen en España, casi la mitad de ellos ubicados en la capital. «En Madrid contamos con una bolsa de empleo propia con la que hemos generado más de 300 puestos de trabajo en apenas tres años» explica Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento en el Ayuntamiento dirigido por Almeida y responsable de ‘Madrid In Game’, una iniciativa creada para atraer inversión al sector de los videojuegos con la que, desde 2022, han captado 1.300 millones de euros de facturación directa. En conversaciones con ABC, el concejal también ha puesto el foco en el papel fundamental de cara a cubrir el mercado que tienen las universidades a las que acuden cuando alguna de las empresas inscritas en el programa necesita contratar personal. La mayoría de jugadores todavía rechazan cualquier atisbo de inteligencia artificial Alejandro Vega, estudiante matriculado en el último curso del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, participó en el programa municipal el pasado mes de noviembre con un juego propio. «Hoy en día existe un abanico muy grande de posibilidades, uno puedo trabajar tanto en la parte dedicada a la programación como en la de diseño o las facetas más artísticas», explica el alumno. La oferta va más allá del propio sector, con el cine y la creación de efectos visuales como una de las salidas laborales alternativas más atractivas para aquellos que terminan la carrera. Preguntado por cómo se percibe desde las aulas la irrupción de la inteligencia artificial, el estudiante reconoce que la herramienta está generando «opiniones encontradas» entre los profesores. A pesar del debate, a la hora de la verdad todos están teniendo que implementar la IA en algunas de las asignaturas como, por ejemplo, aquellas relacionadas con la programación. «Si quieres trabajar para empresas grandes, prácticamente estás obligado a aprender a usarla», dice Vega, que ya ha asumido que el futuro de la profesión está ligado al dominio de la herramienta.Aunque su papel fundamental en la industria del mañana es algo difícil de poner en duda, la realidad es que la mayoría de jugadores todavía rechazan cualquier atisbo de inteligencia artificial en los títulos que consumen. Por ello, dice Vega, aunque los grandes estudios estén trabajando con estos avances prefieren no decirlo abiertamente. En un ejercicio de transparencia contra los malabarismos de las compañías para proteger su imagen de cara al público, Valve, empresa propietaria del portal de juegos Steam, comenzó a obligar a los desarrolladores presentes en su plataforma a notificar si habían o no empleado la IA a la hora de producir los títulos.
La industria de los videojuegos atraviesa un momento dulce a lo largo del globo, habiendo pasado de los 131.000 millones de dólares en ingresos registrados en 2017 a superar los 200.000 millones a día de hoy, un crecimiento económico que también se aprecia … a escala nacional. España cuenta con unos 22,8 millones de jugadores, poco menos de la mitad de la población total del país, cuya actividad generó más de 2.292 millones de euros el año pasado según datos recogidos en el informe anual de la Asociación Española del Videojuego (AEVI).
A pesar del crecimiento, en los últimos cinco años el mercado ha sido testigo de cómo los números experimentaban cierta moderación, una tendencia que se puede entender como parte de la consolidación de los videojuegos como industria. Los buenos datos del sector dependen menos de su capacidad para atraer nuevos jugadores, una vía que termina agotándose con el tiempo, y empiezan a estar relacionados con la capacidad de innovación de las empresas y la diversificación en el modelo de negocio. Las compras crecen cada vez más en juegos ya consolidados, como Fortnite o GTA, con las suscripciones y compras integradas dentro de los títulos como los segmentos que en los que más aumentan los ingresos.
El que hasta ahora parece un momento boyante para el videojuego tiene a la inteligencia artificial generativa como su principal amenaza, capaz de desestabilizar un sector que venía generando cada vez más oportunidades para sus profesionales. Prescindir de esta herramienta no parece una opción viable a largo plazo, por lo que las compañías empiezan a plantearse cómo atajar de la mejor manera posible la falta de protección a la que están expuestos los productos generados con IA.
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Según la legislación española, para que un producto pueda gozar de derechos de autor este tiene que ser fruto de la creación de un humano. En concreto, el artículo 5 de la Ley de Propiedad Intelectual considera como autor «a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica», una descripción que deja fuera los elementos que produce la inteligencia artificial. Así, todo el trabajo que los profesionales hayan desarrollado a partir de peticiones a la IA podría ser copiado por una empresa de la competencia al no contar con protección legal.
«Si quieres trabajar para empresas grandes, prácticamente estás obligado a aprender a usarla»
Alejandro Vega
Estudiante del Grado en Videojuegos
«Si el activo de un estudio puede generarse en una tarde con herramientas de propósito general, su capacidad de generar caja y, por tanto su valor de mercado, se contrae», recoge el informe de AEVI. Para resolver el problema sin renunciar a la integración de esta nueva tecnología, el bufete de abogados Pérez-Llorca propone a las empresas crear un protocolo que recoja qué herramientas están o no autorizadas y señala la importancia de conservar documentos que contengan las decisiones creativas adoptadas por el equipo humano para poder acreditar ante un juez que detrás de la obra generada con IA existe una decisión creativa tomada por personas de carne y hueso.
Oportunidades más allá de la IA
A pesar de que es fantasma de la Inteligencia Artificial está más cerca que nunca, la realidad es que las oportunidades laborales no paran de crecer. Según la desarrolladora GGTech, los empleos relacionados con la industria de los videojuegos incrementaron un 12% a nivel nacional en 2025. Estamos hablando de un sector de más de 11.000 profesionales (el 90% de ellos menores de 45 años) que se nutre de los 108 centros de formación que existen en España, casi la mitad de ellos ubicados en la capital.
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«En Madrid contamos con una bolsa de empleo propia con la que hemos generado más de 300 puestos de trabajo en apenas tres años» explica Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento en el Ayuntamiento dirigido por Almeida y responsable de ‘Madrid In Game’, una iniciativa creada para atraer inversión al sector de los videojuegos con la que, desde 2022, han captado 1.300 millones de euros de facturación directa. En conversaciones con ABC, el concejal también ha puesto el foco en el papel fundamental de cara a cubrir el mercado que tienen las universidades a las que acuden cuando alguna de las empresas inscritas en el programa necesita contratar personal.
La mayoría de
jugadores todavía rechazan cualquier atisbo de inteligencia artificial
Alejandro Vega, estudiante matriculado en el último curso del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, participó en el programa municipal el pasado mes de noviembre con un juego propio. «Hoy en día existe un abanico muy grande de posibilidades, uno puedo trabajar tanto en la parte dedicada a la programación como en la de diseño o las facetas más artísticas», explica el alumno. La oferta va más allá del propio sector, con el cine y la creación de efectos visuales como una de las salidas laborales alternativas más atractivas para aquellos que terminan la carrera.
Preguntado por cómo se percibe desde las aulas la irrupción de la inteligencia artificial, el estudiante reconoce que la herramienta está generando «opiniones encontradas» entre los profesores. A pesar del debate, a la hora de la verdad todos están teniendo que implementar la IA en algunas de las asignaturas como, por ejemplo, aquellas relacionadas con la programación. «Si quieres trabajar para empresas grandes, prácticamente estás obligado a aprender a usarla», dice Vega, que ya ha asumido que el futuro de la profesión está ligado al dominio de la herramienta.
Aunque su papel fundamental en la industria del mañana es algo difícil de poner en duda, la realidad es que la mayoría de jugadores todavía rechazan cualquier atisbo de inteligencia artificial en los títulos que consumen. Por ello, dice Vega, aunque los grandes estudios estén trabajando con estos avances prefieren no decirlo abiertamente. En un ejercicio de transparencia contra los malabarismos de las compañías para proteger su imagen de cara al público, Valve, empresa propietaria del portal de juegos Steam, comenzó a obligar a los desarrolladores presentes en su plataforma a notificar si habían o no empleado la IA a la hora de producir los títulos.
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